どうもすらいむ(@slime_dual)です。
今回は「すらいむ式アニマ型決定法」と題しまして、自分なりのアニマの型の決め方を明文化しました。
各役割の説明は以下。
テンプレの型については以下。
- 注意事項と進め方について
- Step1.今居るアニマのことを知る
- Step2.課題を出す
- Step3.目標を決める
- Step4.絞り込み条件を決める
- Step5.引き継ぎアビリティを決める
- Step6.ステータス振りを決める
- Step7.〆アニマを決める
- Step8.実際に育成
- すらいむの行った例
注意事項と進め方について
いくつか注意事項と進め方に関する説明があるので、事前に記載しておきます。
注意事項1
本方式では「○○はダメ・NG」というようにストレートな表現をあえて使用します。
これはあくまで「すらいむ式という方式における良し悪し」ですので、一般的にそれやってる人が全部良い悪い、という訳ではありません。誤解の無いようお願い致します。
注意事項2
本方式では「汎用性重視」「既存型使用」が前提となっていますので、一から新しい型を作り出したい場合、超ピンポイントな型を育成したい場合は本方式を使うことができません。
進め方
本方式は、記事に記載の順番で、Googleスプレッドシートの記入表に記入していく形式で進めていきます。
スプレッドシートは無くても何とかなりますが、目視できる形で整理するのが望ましいので、是非使ってみてください。
そのままでは編集できないので、「メニュー→コピーを作成」でご自身のドライブに保存してからご利用ください。
(ステータスシミュや討伐シミュと同様です)
Step1.今居るアニマのことを知る
では、早速進めていきましょう。
1番最初にやることは、育成済み、育成中、育成予定アニマのことをしっかり把握することです。
アニマの育成は「今対策が薄いところ(穴があるところ)をカバーする」が基本になるので、現状が把握できていないと役割・出番モロ被りアニマが生まれてしまう可能性があります。
ですので、スプレッドシートの一番上「所持(予定)アニマ」の欄を見ながら、既に育成が決まっているものにチェックを付けていきましょう。
チェックが付いていない=その部分が薄い、ということになります。
Step2.課題を出す
アニマの把握ができたら、次は今抱えている課題を把握することが大切です。
・特定の型が不足している
・今、もしくは最近勝てない敵がいる
の2つをベースに、課題を箇条書きにしていきましょう。
ぱっと出てこない場合は、月チャレンジや測定不能記事を眺めて、「今のうちだと厳しそうだな」というものをピックアップしてみてください。
全部余裕で勝てるよって方は、とんでもなく強い仮想敵を適当に思い浮かべましょう。
Step3.目標を決める
課題がある程度出揃ったら、次は育成における目標を定めます。
すらいむ式では、ここの目標をかなり明確に決めます。具体的には、
月チャレンジ、弱めの測定不能、など
高防御の獣属、回復を使う敵、など
のどちらかを設定します。
これを決める理由としては、抽象的な目標のまま進めると、アニマの役割が不明瞭になりがちだからです。
具体的な目標をあらかじめ定めておくことで、「せっかく育てたのに出番が全然来ない!」「そもそもどんな討伐に出してあげればいいかわからない!」という問題が起こりにくくなると思います。
よく「とりあえず戦力強化したい」や「暇だからなんか育てたい」というパターンがありますが、すらいむ式の場合これらは抽象的過ぎるのでNGです。
「戦力強化したいから今月の月チャレンジに勝てるようなアニマを育てよう」「暇だから最近キツいなと思っていた硬い無属に勝てるようにしよう」が良い例です。
Step4.絞り込み条件を決める
ここまでで「現状の課題」「目標となる敵」が決まりました。
これだけだとまだ範囲が広いので、ここから絞り込みを行っていきます。
絞り込み条件は以下の6つ。
アタッカー、タンクみたいな大雑把な括り
大体いくらかけられるか
※アタッカーのみ
S以下5凸、SS無凸、SS5凸のどれかしら
見た目優先、性能優先
理由含めて
これらを一通り埋めれば、育てたいアニマ像は大体決まっているようなものです。
Step5.引き継ぎアビリティを決める
では、これまで準備してきたものを用いて育てるアニマを決めていきましょう。まずは型の根幹とも言える引き継ぎアビリティからです。
これはパッと思い付く方はそれでも大丈夫ですが、思い浮かばない方はすらぺでぃあ内の「型カタログ」を見ながら選ぶと探しやすいのではないかなと思います。
それでもわからない、悩むという方はこれまで準備したもので有識者に相談してみてください。Step4までをしっかりやっている場合は有識者側としても相談に乗りやすいのではないかなと思います。
Step6.ステータス振りを決める
次はステータス振りです。
これは先程利用した「型カタログ」に書いてある振り方を大体そのまんま使います。テンプレは強いからこそテンプレなのです。
中には個性を出したい、と考える方も居るとは思います。が、個性的な振り方をする場合はそこに「明確な根拠」が無いと大体上手く機能してくれません。
ですので、特にまだ育成関係に慣れていない方は下手なことをしない方が多分強いです。
Step7.〆アニマを決める
これが最後の工程かつ最後の山場です。人によってはここで悩みまくる方も居るのではないでしょうか。
〆アニマの基本的な考え方は、Step4で決めた「〆の優先順位」次第です。
見た目優先の場合
まずは見た目がびびっと来る子をピックアップしましょう。とっても楽しい時間だと思います。
その上で、候補が複数体居る場合は値段やステータスの比較をし、最終決定するのが良いのかなと思います。特定の討伐を目標に定めていた場合は、討伐シミュで勝率の比較をしてみるのも良い方法です。
よく「どのくらいの数字だったら良いのか」を聞かれますが、ぶっちゃけ自己満足の世界です。限界突破すれば大体戦っていけるので、ステータスや勝率の値が自分で満足できるかが大事だと思います。
一応勝率の目安として、月チャレに安定して勝ちたい場合は8割程度、1回でも勝てれば良いという場合は2割もあれば十分だと思います。
性能優先の場合
S〆予定であればステータス、SS〆予定であればステータスと〆アビリティを気にする必要があります。
共通して意識すべきステータスは、単純に伸ばしたいところが高ければ良いです。これはアニマの固有値を見てもらってもいいですし、数字苦手マンの場合は下記のランク表を見てもらっても良いのかなと思います。
〆アビリティは、持ってて出番がありそうか、目標に対して有効かが判断基準です。
パッシブアビリティであれば基本腐らないので取り得ではありますが、全く使わないステータスが上昇するのであればあまり意味は無いでしょう。(アタッカーにセットスタンスのような)
アクティブアビリティは、その型で発動機会があるか、発動してメリットがあるかです。
ここの判断は難しいですが、パッシブ2個継ぎアタッカーの〆アクティブは発動機会が多いため一般的に強いと言われています。
そしてステータスと〆アビリティ、どちらを優先すべきかですが、これは一概にどちら優先とは言い難いです。割と好みだったりします。
ただ、基本的にアビリティが優秀なアニマはステータスも優秀(向いている)ことが多いので、個人的にはアビリティ寄りで考える方が良さそうかなと思います。
(アタッカー向きアビリティを持っているアニマは大体攻撃が高い、みたいなものです。)
Step8.実際に育成
ここまで決まれば、後は育成するだけです。
鋼ぶん回すなり、レイドやりまくるなり、コツコツ討伐するなり、無理の無い範囲でレベリングを進めていきましょう。
そして、錬成を行う際は、必ず頭がちゃんと動いている時にやりましょう。ミスすると大惨事です。
すらいむの行った例
最後に、本方式を使って実際に自分が育成を考えた時の画像を何枚か貼っておきます。こんな感じで書くんだなーというのの参考になれば幸いです。