どうもすらいむ(@slime_dual)です。
今回は鋼の錬金術師コラボで実装されたアビリティ「カインドヒール」の解説と活用法についてまとめました。
1.性能
・全体回復
・基礎回復量各アニマ体力の20%
・回復したアニマの攻撃+15%(上限+45%)
と、ヒールオールの上位互換のような性能となっています。また、Lv3の発動率が90%という調査結果が出ているので、発動率の面でもとても優秀です。
2.評価
とっても優秀。
主に月チャレンジやPPPといった強敵討伐において活躍の場が増えてきており、今後に期待が持てるアビリティでもあります。
英雄のアロマや通常討伐での活躍は難しく、現時点でかなり高価ではありますが、積む価値はあるので余裕のある方は是非。
3.ヒーラーにとって大切なこと
ここでは、自分の考える「ヒーラーにおいて重要な要素」を優先度高い順に並べてみました。完全に持論ですが良ければ参考にしてみてください。
3‐1.回復発動率
言わずもがなとっても重要。
ヒーラーは現状1体のみ入れるパターンが多く、回復が不発すると即負けとなるケースが多いです。
なので、カインドヒールをLv3で使う場合でも後ろにヒールオールを置いてみたり、ヒールオールLv5引き継ぎアニマの〆をカインドヒールにしたり、といった発動率を上げる工夫をしている人も居ます。
3‐2.速さ調整
本題。↑の発動率の話は当たり前なので、ここからが重要です。
ヒーラーは行動順によって回復タイミングが変わるので、勝率が著しく変わることがあります。
例として2月チャレンジ。速さが適正範囲内だと勝率が10%のところ、ちょっと速さが上がっただけで勝率0.2%まで落ちてしまう、なんてことが。(実話)
そしてヒーラーの速さ問題で厄介な点は、「いくつからいくつの間にしなければならない」というように上限下限が存在しうることと、敵によってこの基準値が違うこと。
なので、新しい敵が出てきたときにまず敵の速さを求めて、速さの適正範囲を求めて・・・ってことをやる必要があります。面倒ですね。
中には速さ調整が不要な場合もありますが、最近の強敵は速さ変動アビリティや弱攻撃が混ざることが多いので、速さ調整はほぼ必要と考えてもらって大丈夫です。
で、一々敵ごとに育て直しするわけにもいかないので、基本的には装備で弄ることになります。
このことから、討伐重視する場合は速さに振らず低めに抑え、速さが必要な場合に装備で対応するパターンが一番働きやすいのかなと思います。現状速さを下げる手段が無いので、上げすぎも微妙なのかなと。
3‐3.回復量(リフルのレベル)
回復量を増加させるリフルファインですが、最低Lv2は必須となります。
Lv2で50%回復なので、敵からの攻撃が1回のみであれば「体力1→回復して50%→ガッツで耐えて体力1→回復・・・」というループが可能です。
ですが、中には1回の強攻撃に加えてお供等からの弱攻撃が入ることがあり、そのような場合は上記の速さ調整とリフルファインLv3が必要になってきます。
体力残り1の状態で弱攻撃を食らわないようにする必要がるため、速さ調整もしなければならないという感じです。
3‐4.耐久力
ガッツによるゾンビ戦法を用いる場合、耐久力は無くても大丈夫な場合がそれなりにあります。ヒーラーもガッツで耐える形になるのであれば、紙耐久でも高防御でもあまり変わりはありません。
例外として、ガッツで耐えたい本命の攻撃以外にお供等から攻撃が飛んでくる場合は、耐久力が高くないと厳しくなります。
なので防御は「あるに越したことはないけど必須ではない」という位置付けになると思います。
4.型例
4‐1.防御型
現在自分が愛用している型。ステータスを防御に全振りし、速さ関係は装備でどうにかするというスタイルです。
この型のメリットは、何といっても魔獣討伐特化であること。ゾンビ戦法が有効な敵相手で活躍できる確率を少しでも上げたい場合は防御振りが良いと思います。
↓詳しい型の説明はこちら
4‐2.攻撃速さ型
主に武道闘での使い勝手を優先した型。
武道闘では攻撃の手数が重要になるため、1ターン目のみ攻撃を行い、2ターン目からは回復するという動きで、少しでも攻撃手数を増やそうというのが狙いです。
防御型でも武道闘はやっていけますが、後手回復オンリーとなるため、こちらの型と比べると手数が減って回避負けのリスクを増やしてしまいます。
ステータス振りは速さにある程度(2000付近目安)で残り攻撃となります。火力はそこまで期待できませんが、武道闘で敵のアタッカーに当てるくらいであれば十分なダメージになるかなと。
この型はもちろん魔獣討伐でも使えますが、上の防御型よりは使いにくいと思います。
特に速さに関しては現状下げる装備が無いため、適正範囲外の場合問答無用で働けず、という形になってしまう可能性も。
4‐3.適当
育成途中や育成の手が回らない際の妥協案。
回復アビリティ、ガッツ、速さ基準の3つさえちゃんとしていれば最低限働けるので、とりあえずこの3つを揃えて他適当、という感じです。
アタッカーやタンクなどの型と比べ、育成途中でも働けるというのがヒーラーのメリットでもあります。
5.編成例(戦闘例)
1月チャレンジ
自分が初めてまともにゾンビ戦法を使ったのがこの回。
敵無属の単発攻撃をガッツで耐えて回復、本体の攻撃は敵の持つレジストアイによってヒーラーであるヘリスロギーにしか飛んでこない、という戦い方になっています。
厳密には壁戦法という、敵の持つアイ系アビリティを逆手に取った戦い方もしているため、ヒーラーが高防御でドラゴンかゴーレムでないと成立しません。なので編成難易度は高めです。
虹羽、部隊バフ無し③
— すらいむ (@slime_dual) 2021年1月14日
カインドヒール活用壁ゾンビ編成。
ついにたどり着いた納得のいく理想編成候補。アタ2タンク1より勝率高いです。
フェレイルのみなので初動狙うところは運ですが、本体や無属を殴るパターンでも勝ちを確認済。#ななれんきん #魔獣チャレンジ pic.twitter.com/NlLLeCVPQg
2月チャレンジ
こちらはほぼ純粋なゾンビ戦法。
ただ、動画を見てわかるようにお供魔法生物(キノコ)から攻撃が飛んでくるため、リフルファインLv3、全員それなりの耐久力、本体とお供キノコの間で回復できるような速さ調整、の3つが必要になります。
虹羽、部隊アビリティ無し
— すらいむ (@slime_dual) 2021年2月16日
これで勝率15%#ななれんきん #魔獣チャレンジ pic.twitter.com/vMnoWqcLq7