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【考察】パニッシュメント活用術

どうもすらいむ(@slime_dual)です。

今回は鋼の錬金術師コラボで登場した新アビリティ「パニッシュメント」の解説と活用法についてまとめました。
既存のアビリティとかなり性質が異なるため、性能をしっかり把握できていない人も居るんじゃないかなと思うので、良ければ最後まで見てってください。

 

1.性能

ゲーム内の説明は、

「威力は下がるが、相手全体に攻撃し追加ダメージと防御低下効果を与える。LvUPで発動率が上昇。」

となっています。

・・・えーこれだけではあまりにも説明が足りないので少しずつ掘り下げて見てみましょうか。

「威力は下がるが」

ここは単純で、与ダメージが-50%、つまり半減します。

 

「相手全体に攻撃し」

ここも基本的には既存の全体攻撃(フルアタックとか)と同様です。
ただし違う点が1つ。パニッシュメントは相手が1体の時にも発動します。これは非常に大きな要素ですね。

 

「追加ダメージと防御低下効果を与える」

はい、ここからが問題のゾーンです。
まず、パニッシュメントを受けた相手には紫のモヤモヤしたアイコンが付きます。これは回避されても付きます。

f:id:slime_nana:20201113143211p:plain

そして、このアイコンが付いているだけでは特に効果はありません。効果が出るのは相手が行動した時です。
モヤモヤアイコンがある状態で相手が行動すると、紫色のエフェクトが出ます。

f:id:slime_nana:20201113143750p:plain

そして、紫色エフェクトが出る前と出た後の比較がこちら。

f:id:slime_nana:20201113144409p:plain

画像から、体力が削れて更に防御デバフが入っていることが分かります。
このように、相手が動いて初めて色々な効果が出る、というのがパニッシュメントの大きな特徴です。つまり、多くの魔獣討伐のように「2回行動」してくる場合には1ターンにつき2回効果が出る、ということになるわけです。

ちなみに、敵が回復してきた場合、回復効果の後にパニッシュメントの効果が出ます

 

「LvUPで発動率が上昇」

発動率については、Lv1で70%、Lv2で80%、Lv3で90%とする説が有力です。
Lv1でも十分発動率が高い」ということはとても重要なことで、わざわざLv3積まなくても活用が可能ということになります。

 

2.その他の仕様

これだけだとまだまだ足りないので、説明しきれていない仕様について下にまとめます。

発動条件の詳細

上の方で、敵が単体でも発動するということを書きましたが、発動の条件はそれだけではありません。
敵に紫モヤモヤアイコンが入っている時は発動しない」というのもこのアビリティの発動条件です。つまり、出なくてもいい時には出ないということになり、とても都合のいい発動条件となっています。

 

ダメージとデバフの倍率

具体的にどの程度のダメージとデバフが入っているのかについてです。

まずは簡単な防御デバフの方から。これは防御5%ダウンで、下限値が-60%になります。

そしてダメージですが、敵の最大体力の5%がダメージとして入ります。ただし、このままではレイドのように体力がとても高い敵相手に効きすぎてしまうので、上限が3,000ダメージと決まっています。

つまり、

・相手の最大体力が6万以下→5%のダメージ
・相手の最大体力が6万以上→3,000のダメージ

ということになります。

 

アイコンの持続時間

紫のモヤモヤ3ターン経過すると消えます。これ実はめちゃめちゃ重要なポイントです。

具体例を使って見ていきましょう。下の画像はパニッシュメントを打つアニマが敵より速いか遅いかで場合分けしたものになります。上から下へと戦闘が進んでいき、紫の横線がターン経過判定、赤字がパニッシュの影響を受ける部分になります。

f:id:slime_nana:20201113151341p:plain

見てわかるように、ターン経過判定の関係上敵より遅く動くと1ターン分ロスすることになります。敵に先制できないだけで効果が3分の2になってしまうと考えると、速さがかなり重要になってきますね。

 

同時全滅した時の勝敗判定

パニッシュメントはその仕様上、敵味方が同タイミングで全滅するケースがあり得ます。紫のモヤモヤ付きの敵がこちらに攻撃して味方全滅→相手が体力削れて倒れる、という感じです。
そのような場合は、紫のモヤモヤ付きの方が負けます。つまり、

パニッシュメントを入れられてしまった側
 敵を倒すだけでなく自身が生き残ることも重要
パニッシュメントを入れた側
 こちらが全滅しても相打ちにできれば勝ち

ということになります。

 

判定回数

一番重要です。

ここまでの話だと、相手が2回行動してきたら2回分効果が出るという形でした・・・が、これでは終わりません。

まずはこちらをご覧ください。下の画像はパニッシュメントの入った天睨竜が全体攻撃であるフルスイングを打つ前後です。(画質粗めですみません)

f:id:slime_nana:20201113153742j:plain

で、体力の減り方も見てみましょう。

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・・・誰が見ても5%の削れ方じゃないですよねコレ。

この原因は、敵がこちら4体に対して全体攻撃をしてきたので、「4回攻撃した→4回分パニッシュの効果が出た」という処理になっています。
なので、この天睨竜であればフルスイングを1回するだけで「体力-20%、防御-20%」というとんでもないことになってしまいます。この現象は全体回復のヒールオールなどでも発生します

つまり、「敵が全体回復や全体攻撃をしてくるとものっすごい勢いで削れていく」わけです。これがパニッシュメントの一番の強みでしょう。

 

 3.運用法

ここまで長々と性能面について触れてきましたが、ここからは具体的に型案やどのような場面で使えるのかについて考えていきたいと思います。

アビリティについて

まず、このアビリティは発動率が高いのでLv1で運用しても問題ないと思います。となると、

・何かしら引き継いできて〆パニッシュメント
 →限凸が地獄
・Lv3パニッシュメント引き継ぎ
 →コラボ錬成3つ集めるの辛い
・Lv1パニッシュメント引き継ぎ
 →妥協案だけど十分強そう

の3パターンが考えられます。上2つは・・・運とリアルマネーに自信のある方はぜひ。自分は遠慮しておきます。

そして、パニッシュメントは基本3ターンに1回しか打たないので、他に持たせるアビリティが超重要になってきます。
で何をやらせるかですが・・・正直大体何でもできると思います。攻撃振って殴るもよし、回復やバフデバフを積んで補助するもよし、この辺は編成やその人の考え方次第で変わってきそうですね。

他には先制しやすくなるファストアクセル、無難に火力や耐久の上がるヒートブレイブライズフェンスなんかも相性が良さそうです。

 

ステータス振りについて

これはとりあえず先制するための速さをそれなりに上げ、残りは他に持たせるアビリティ次第ですかね。

 

対魔獣討伐

状況次第で大活躍します。具体的には、敵が2回行動で全体攻撃持ちの場合敵の防御が高く体力が低い場合などに有効です。

そして、今までに無かった「耐えて勝つ」という全く新しい戦法が生み出されました。これは革命かもしれません。

↓戦闘例。タンク2体は4転5凸ですが、ロイ・マスタングは未転99レベル、デールフィラムは4転0凸ステータスポイント290余らせているという状態です。

 

対武道闘

こちらも活躍できそうです。というのも、現在の環境が全体攻撃だらけで、体力にガッツリ振らない限り体力が6万を超えません。なので絶好の相手と言えるでしょう。

問題は、相手が削れるまでこちらが耐えなければならないことと、回復持ちの処理です。この辺はパニッシュメント持ちアニマ以外の2枠も合わせて何とか対策する必要がありそうです。

武道闘に関してはまだ全く使い勝手が分からないのでこのくらいにしておきます。実際に当たったりした際には追記すると思います。