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【考察】メルアンブラ活用術

どうもすらいむ(@slime_dual)です。

今回は10月アヴァロンガチャで実装された新アビリティ「メルアンブラ」の性能や活用例をまとめてみました。どれも机上の空論なので実際活躍できるかは不明です。

 

1.性能

ゲーム内の説明は、

「相手全体の攻防速を低下させ、僅かにダメージを与える。Lvが上がると効果と発動率が増加する」

となっています。それでは具体的な数値を見ていきましょう。

低下率

デバフによる低下率は、攻防速全て

Lv1:5%
Lv2:6%
Lv3:7%
(下限は-50%)

となっています。ぱっと見だとそこまで強くなさそうですが、これが敵全体に入り、更に回避されてもデバフは付くというのが恐ろしい点です。
仮に敵がピックヘイトをしていた場合は、ピックヘイトの敵に多段ヒットしてヒット数分だけデバフ効果が付きます。

 

ダメージ倍率

これはLvに関係なく「-70%~-80%のランダム」となります。かなり火力が落ち、パワースイングのようにダメージがばらけるのが特徴です。
(厳密な話をすると-70%~-80%の中で1%刻みのランダムです)

 

発動率

アビリティの発動率は、

Lv1:40%
Lv2:60%
Lv3:80%

となります。Lv1では確率半分以下なのでかなり発動しにくいです。
また、敵が複数体の時にしか発動しないというのも重要な点です。

 

2.評価

それでは肝心の強さについてです。こうやって単独記事書いてる時点で気づいている方もいると思いますが、かなり強いと見てよいでしょう。普通の討伐だけでなく武道闘でも活躍しうると思います。
その根拠としては、

・全体デバフであること
・既存の10%減に対してそこまで性能が落ちていないこと
・タンクに多段ヒットさせられること
・Lv3の発動率が十分高いこと

などが挙げられます。敵が3体の場合、3体×3種×7%で実質63%分のステータスを下げたとみなすことができます。すごいですね。
逆にデメリットについては、

・火力が出ないためアタッカーとの兼用が難しいこと
・Lv1の発動率が低いこと
・敵が1体だと発動しないこと

などが挙げられます。これらをいかにカバーしながら戦うかが肝となるでしょう。

 

3.運用法

具体的な型の紹介に入る前に、メルアンブラを運用するにあたって重要なポイントをまとめました。

Lv3での活用が理想

上で発動率について触れましたが、Lv1ではデバフ性能が下がる上、発動率が40%とかなり低いです。そのため、メルアンブラをメインで用いる場合Lv3はほぼ必須でしょう。

ただ、この後の型でも触れますが、「発動したらラッキー」程度で取得しておくというのであれば、〆でLv1にするというのもアリです。要はメルアンブラをどれだけ重要視するかで変わってくるということですね。

 

他の役割と兼任が理想

今までのデバッファーは基本アタッカーと兼任し、「ダメージを与えながらデバフ付与」という形が一般的でした。ですが、メルアンブラではダメージがかなり減ってしまうため、アタッカーとの兼用は厳しいでしょう。

ということで、メルアンブラは回復やバフといったものと兼任することが良いと思います。やれることが増えるとそれだけ色々な討伐に参加できるようになるので、兼任し得でしょう。

 

速さが大事

デバフアビリティは一般的に速い方が良いとされています。ですが、メルアンブラは速いパターンだけでなく遅いパターンにもメリットがあるので、ここの調整は好みが分かれそうです。

まず速い場合のメリットについて。これは既存のデバフと同様「敵から攻撃される前や敵に攻撃する前にデバフが入れられる」という点です。
前もって攻撃デバフを入れればこちらの被ダメを抑えることができ、こちらのアタッカーより速く防御デバフを入れれば与ダメージが増えるといった具合です。

対して遅い場合のメリットについて。これはメルアンブラ特有で「敵のタンク(ライズヘイト)に対して一気にデバフを入れられる」という点です。
これは主に武道闘での話になりますが、敵のタンクに対して最大攻防速21%ダウンが付けられます。
これだけデバフが入れば削りが容易になりますし、地味に速さが下がることで、次ターン以降こちらのアタッカーが先制できるようになるかもしれません。

 

4.型案

メルアンブラ3+回復

回復を主体にしつつ隙あらばメルアンブラを入れる型。そのため、基本アビリティの優先度は回復>メルアンブラが良さそうです。
引き継ぎはメルアンブラ3、錬成道中と装備で回復を揃えるので、体力スタンドショーのスタンドショーがメルアンブラに変わったようなイメージですね。

基本1ターン目先制でメルアンブラ→その後は回復ループが望ましいので、ステータスは速さをがっつり上げて残り耐久を基本に調整。武道闘の回復要員やゾンビ編成の回復要員としての活躍が見込めます。
特にゾンビ編成については初動で敵にデバフを入れられるため、かなり強そうな気がしています。

 

メルアンブラ3+ブレイブースト

メルアンブラを主体に不発動時でも味方バフが打てる型。魔獣討伐と武道闘両方で活躍の機会がありそうです。

まず魔獣討伐では、主に敵の防御が高すぎる場合に有効です。基本は速さ振り残り耐久で良いと思いますが、敵がピックヘイトを使う場合は速さが抜かれている方が良い場合も有ります。状況次第。

そして武道闘では、耐久パーティーの主軸になれそうです。防御振りアニマ2体と組み合わせて速さを振って上からメルアンブラ、それだけだと火力が出せないのでブレイブーストも使って10ターン後の判定勝ちを狙うという形になります。
やっている人が恐らく居ないので強さは未知数です。結構強そうな気はするんですけどね。

↓参考動画。3枠目のデールフィラムがこの型です。

 

メルアンブラ3+メイルタフネス

メルアンブラを主体に不発動時でも味方バフが打てる型。こちらは主に武道闘用になりそうです。

一応魔獣討伐でタンクが受け切れないほどの高火力持ちを相手にする時に使えなくはないと思いますが、そんなエグい敵が出てくるのはPPPか月チャレンジくらいです。その上ゾンビ編成などの逃げ道が用意されている場合が多いと思うので、どれほど活きるかはわかりません。

武道闘ではアタッカータンクと合わせて耐えやすくしたり、耐久パーティーの耐久力底上げ要員として動くことができそうです。ブレイブースト併用型と同じく速さ振りはほぼ必須ですね。
自分は一度前者のパーティーと当たり、ギリギリまで追い詰められました。正直もう当たりたくないです。そのくらい厄介。

 

メルアンブラ3+レストブロー1

とにかくデバフを入れたい型。運用法は上のブレイブーストやメイルタフネスの併用型と似た形になると思いますが、レストブローの場合敵1体にしかデバフが入らないので、入れて欲しいところに入れてくれるかの運勝負になりそうな気がしています。
〆アニマでレストブローを取得する場合は装備枠が丸々空くので、そこに回復や全体バフを入れてやれることを増やした方がいいかもしれません。

 

レストブロー3+メルアンブラ1

レストブローを引き継いで〆メルアンブラにする型。レストブローを引き継いでいる時点で火力寄りの型になると思いますが、それとメルアンブラがミスマッチなので正直微妙な気がしています。

 

メルアンブラ3+回復+全体バフ

〆アニマを全体バフ持ちにしてアビリティを盛り盛りにした型。アビリティの優先度は回復>メルアンブラ>全体バフとし、基本的な運用法は回復併用型と同じような形になると思います。
装備で回復を積む以上全体バフは〆で取得できるLv1になってしまいますが、メルアンブラの後ろに置いている時点でアビリティレベルの影響を受けづらいのでそこまで悪くは無いです。

 

ヒートブレイブ3+メルアンブラ1

ヒートアタッカーの〆をメルアンブラにした型
この型は実際に育てましたが、基本的にメルアンブラは火力の邪魔になるのでOFFが良いです。敵のタンクが硬くてにメルアンブラを入れたい、のような限られた状況でのみONにするのが理想でしょう。

↓参考動画。かなり理想的な動きができていますが、そうなるまで厳選しただけなのでここまで上手くいくのは稀です。

 

最後に

ここまで型案を読んで気づいた方も居ると思いますが、メルアンブラ3を主体とした型は基本的に装備の付け替えでアビリティを弄るので、1体居るだけで色々な型を使うことができます

例えば〆をレストブロー持ちにした場合、「回復併用」「ブレイブ併用(ただしLv2)」「メイル併用(ただしLv2)」「レスト併用」の4つの型を自由に変更可能です。
同じように〆をブレイブースト持ちにした場合、「回復併用」「ブレイブ併用(Lv3)」「メイル併用(ただしLv2)」「レスト併用(要コラボ装備)」の3つ~4つの型を自由に変更可能です。

・・・というように、育てた後のカスタマイズ性が高いというのもメルアンブラの特徴であり、優秀な点ですね。