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【考察】獣族体力スタンド論

どうもすらいむ(@slime_dual)です。

今回の内容は、獣族における体力スタンドの型についてです。一言で体力スタンドと言っても、型はかなりの数存在します。それらを〆アニマ別に場合分けし、それぞれの利点についてまとめてみました。
今回は、特に型の豊富な獣族に絞った紹介となります。他属性についてはまた色々話が変わってくるので、ここではあまり触れません。

※この記事は2020年9月15日時点でのものになります。記載内容が最新の情報とは限らないのでご注意。

 

1.用語紹介

体力スタンド

スタンドショー3を引き継ぎ、体力に全振りしたアニマのこと。
普段はイフコンバート受け要員として、また一部の強敵を相手にする際には、後述するゾンビ戦法の回復要員などで用いられています。

 

ゾンビ戦法

敵の攻撃→ガッツ耐え→回復→敵の攻撃→ガッツ耐え→回復・・・を繰り返す戦法のこと。
敵の攻撃回数が1回(もしくはレイト持ち2回)である必要があるため使える場面は限られてきますが、相手の攻撃を受け切る必要が無いので、主に超強敵相手で有効な場合が多いです。

敵が単体攻撃のみであればヒールを利用した単体ゾンビ戦法、全体攻撃を使ってくる場合はヒールオールを利用した全体ゾンビ戦法があります。単に「ゾンビ戦法」と言われた場合は、全体ゾンビ戦法の方が出番が多いため全体の方を指す場合が多いです。

 

2.アビリティ紹介

※アビリティ発動率はここに書かれているものを用います。

ヒール

回復手段その1。利点は回復量の多さ発動率の高さ。ヒール5リフル3で発動率90%、70%回復となるので、より耐久力を高めたい時に有効です。

<所持アニマ>
エスぺラグーン(A、Lv1)
ルピュアフィー(S、Lv2)

 

ヒールオール(オルヒ)

回復手段その2。利点はもちろん全体回復。オルヒ5リフル3で発動率80%、60%回復とヒールに比べて性能が落ちるため、全体回復が必要な場合に限って用いる方が良いです。
高速全体攻撃持ちの敵に対して回復要員として立ち回ったり、全体ゾンビ戦法回復要員として立ち回ることもできます。

<所持アニマ>
ターヴィー(S、Lv1)
ポキュイド(S、Lv1)
リックスター(SS、Lv1)

 

プレッシェンド(プレシェ)

回復手段その3。ヒールの性能そのままにバフが付くので、ヒールの上位互換
〆で取ることができるのみなので、体力スタンドでは補助的に用いられます。

<所持アニマ>
想いverメルクコニー(SS、Lv1)

 

リフルファイン(リフル)

回復効果の増大。基本的にはLv3にしておいて損はありません。
例外として、ゾンビ戦法を用いる場合は、ヒールならリフルLv1以上オルヒならリフルLv2以上あれば問題ありません。(もちろんLvが高いに越したことはない)

<所持アニマ>
夏verニャミネット(A、Lv1)
フルクローネ(S、Lv1)

 

スウェイクスルー(スルー)

回避が可能になる超強いアビリティ。耐久力の補強という面でかなり重要なので、積極的に取りたいところです。
#スルーを許すな

<所持アニマ>
カゲロウ(A、Lv1)

 

ガッツ

きあいのタスキ的なやつ。基本時の優先度は低いものの、ゾンビ戦法を用いる場合は必須となり需要が高くなりつつあります。

<所持アニマ>
コウコビャク(SS、Lv1)

 

 

3.ASルート一覧

Aスルー1、Sリフル1

恐らく現在最もオーソドックスと考えられているルート。
〆アニマに関わらず、
「ヒール5orオルヒ5、リフル3、スルー1」
が可能となるため、一般的な体力スタンドを志すのであればとりあえずこのルートを通っておけばOK。

・・・というのは以前までの話。このルートは「全体ゾンビ戦法」への適性が低いため、最近では有識者の間で問題視されていたりします。具体的には、
「オルヒ4、リフル3、スルー1、ガッツ1」
となり、回復アビリティのレベルを最大にできません。

これは、ルート上でリフル1を取得しているため、全体ゾンビ戦法で最低限必要なリフル2で止めることができないことが理由となります。ゾンビ戦法では回復をしっかり発動させないと容易に全滅してしまうため、回復アビリティのレベルを最大にすることは勝率を考えるととても重要です。

例外として、〆のアニマがオルヒorガッツを持っている場合はこの問題が解消されるので、どのような場合であれこのルートほぼ一択と考えて良いでしょう。

 

Aスルー1、Sオルヒ1

全体回復のオルヒを主体としており、現在最もおすすめのルートになります。

このルートを通った場合、〆アニマに関わらず
「オルヒ5、リフル2、スルー1、ガッツ1」
が可能となり、「全体ゾンビ戦法」への適性が高いことが最も大きな特徴です。

普段使いの場合は
「オルヒ5、リフル3、スルー1」
「ヒール4、オルヒ1、リフル3、スルー1」
となります。前者は発動率80%、後者は発動率88%となるので、全体回復が不要な場合は後者を選択すると良いです。
ヒール主体の場合ヒールのレベルを最大まで上げることはできませんが、後ろにオルヒを持ってくることで、ヒール5と比べて発動率が2%低下するだけに抑えられます。

 

Aスルー1、Sヒール2

単体回復のヒールを主体としたルート。
全体回復を主体とした戦法には弱めで、単体回復を主体とした戦法で他ルートと比べて多少有利になります。多少なので、わざわざこのルートを選ぶ必要は薄めです。

具体的には、Aスルー1、Sリフル1ルートだと単体ゾンビ戦法の時に
「ヒール5、リフル1、スルー1、ガッツ1」
となるところを、このルートだと
「ヒール5、リフル2、スルー1、ガッツ1」
とできます。

 

Aヒール1、Sヒール2

ヒール狂いのためのルート。このルートの場合スルーを抜くという選択肢が取れますが、強アビリティのスルーを抜く選択肢を取るのは正直微妙です。

「ヒール5、オルヒ2、リフル3」
で発動率95%にしたり、
「ヒール5、リフル3、ガッツ1」
で過剰回復単体ゾンビ戦法が取れたりしますが、そのためだけにこのルートを選択するのは・・・

 

4.〆アニマ候補一覧

Sアニマ

限界突破がある程度楽なので選択肢としては大ありです。ただし、ルートによってSランクアニマがほぼ決まっているため、選択肢は広くありません。

基本的にはAスルー1、Sオルヒ1ルートが良く、ターヴィーとポキュイドはほとんどステータスが変わらないのでどちらでも大丈夫です。

 

リックスター

オルヒLv1持ち。回復性能特化のアニマです。
Aスルー1、Sリフル1ルートの難点だった「オルヒ5にできない問題」を解決できるため、基本的にはAスルー1、Sリフル1ルートで問題ありません。

282族なので固有値は低めですが、体力はそれなりに高いのでそこまで困ることは無いでしょう。

 

アムラルーダ

イフコンバートLv1持ち。最近出番が増えつつあるコンバート要員を兼ねることができるため、とても器用な働きができます。筆者一押しです。

ただコンバートを使いたいだけであれば、他の体力スタンドにコンバート装備を持たせることでも対応できます。
ただ、回復装備+裏にコンバートを置くことで、基本回復しつつ隙を見てコンバートを叩き込むといった動きができます。この動きができるのはアムラルーダだけなので、戦法の自由度は段違いです。

基本的にはAスルー1、Sオルヒ1ルートが良いです。

↓戦闘例。回復とコンバートの両立をしています。

 

メルクコニー(想いver)

プレシェLv1持ち。単体回復を主体とする場合に特に有効です。
プレシェはヒールの上位互換に当たるアビリティなので、プレシェの裏にヒールを持ってくることで「回復性能強化」「発動率上昇」が狙えます。

基本的にはAスルー1、Sオルヒ1ルートが良いです。
このルートで単体回復をする場合
「プレシェ1、ヒール4、オルヒ1、リフル3、スルー1」
となり、発動率は97%となります。ここまでくればほぼ確定発動と考えて良さそうです。

 

シンキロウ

リグベインLv1持ち。万が一倒れた場合にデバフを撒けるため、事故対策として有効です。
イフコンバートを使う敵にリグベインを入れる意味はそこまでありませんが、ゾンビ戦法をする場合はある程度勝ち筋が増えると思います。

基本的にはAスルー1、Sオルヒ1ルートが良いです。

 

コウコビャク

ガッツLv1持ち。現状最も体力スタンドに向いているアニマと言っていいでしょう。
既にガッツを所持しているため、単純に装備のアビリティ枠が1つ空くと考えることができます。316族なのでステータス面でも優秀です。

リックスターと同様、Aスルー1、Sリフル1ルートの難点だった「オルヒ5にできない問題」を解決できるため、基本的にはAスルー1、Sリフル1ルートで問題ありません。

 

その他SSアニマ

上記に挙げた以外のSSランクアニマについては、ほとんど性能が変わらないのでここにまとめてしまいます。
一応ブレイブースト、メイルタフネス、シャットオーバー辺りを裏に持ってくるとそこそこ発動機会があるかもしれません。

基本的にはAスルー1、Sオルヒ1ルートが良いです。