すらぺでぃあ

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人気?アプリ「7人の賢者と錬金術師(ななれんきん)」の情報をまとめたり考察したりするかもしれないブログです。

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【雑記】2019年を振り返って

2019年がもう終わるということで、今年自分がななれん関連でやってきたことを時系列順に並べて、それぞれ感想や裏話的なものをだらだら書いていこうかなと思います。
今では当たり前となっていることが、どのようにして公開されたのか気になる方は面白いかもしれません。

下の方に書けなかったのでここに。簡素ではありますが、来年もよろしくお願いします。

 

1月7日.アビリティの仕様発表

これは前々から一部部隊間で情報共有が行われていたもので、それを表に公表したのが自分になります。
この時代はまだアビリティのon・off設定ができなかったため、余計なアビリティは邪魔になってしまう状態でした。そのため、発動判定が行われないことのあるヒール系を持つエウテルペがアタッカーとして最高峰と言われていました。

この当時自分は、性能は敵との属性相性が一番重要と思っていたため、あまり興味のない議論だったというのが本音ですが、この時期エウテルペのスマッシュアタッカーが流行っていたのは確かです。

 

1月14日.ステータス計算式の特定

自分の業績かのように書いていますが、自分がこの手のマスクデータに手を出し始めたのは2019年になってからで、2018年末(サービス開始直後)から調査考察をしていた先駆者様に乗っかった形になります。
自分が手を出した時には、計算式自体はほぼ確定していましたが、アニマ毎のステータスの差についてはまだ完全に考慮しきれておらず、誤差が出てしまうという状態でした。
詳しい話をするととても長くなってしまうのですが、ななれんの数値計算は結構複雑になっており、小数点以下の丸め誤差まで考えるとかなり大変です。

このような状況を打破するためにどうしたか、簡単に言えば「データ取りまくってそれら全てに当てはまるようひたすら微調整」です。
実際に特定に用いたのはニラマルLv70のステータスで、それぞれのステータスに1ずつ振ったものをExcelにまとめ、それらの全てのデータと誤差0で完全一致するまで定数の値を少しずつ変更して確認して…を繰り返しました。(下画像がそのごく一部、実際のものはもっと下に続きます)

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幸運は当時全アニマ固有値0で、計算式に定数(定数βと呼ばれていた)が1つしかないため楽でしたが、それ以外のステータスは「固有値」と「定数β」の2定数のため結構大変でした。先駆者様による計算式の概形特定があったからこそ成し遂げられたものだと思います。

 

1月14日.固有値データ集め開始

ステータス計算式が確定したということで、その日のうちからアニマの固有値特定に着手。方法はかなり原始的で、数人でステータスの情報をかき集め、ひたすらスプレッドシートに打ち込んでいくというものでした。
今でこそ固有値の特定は一瞬で終わりますが、当時は固有値が小数点以下3桁あるというかなーり面倒なものだったため、完全に値を確定させるためには複数のステータス情報が必要でした。
最終的に入力した情報は500を超え、それでも全固有値が確定できたのはわずか17体でした。その模様の一部を下に載せておきます。(緑が確定、黄が誤差±0.001、白が未確定)

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1月16日.ステータス計算式の簡略化

タイトルが地味ですが、1月の大事件かつ革命です。
上記の固有値をたまたま因数分解したところ、ステータス計算式に出てくる定数βの因数と一致していることが判明。その結果ステータス計算式を簡略化することに成功しました。下にニラマルの旧固有値とβの因数分解結果を載せておきます。

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この簡略化によって固有値の値が整数値となり、以前までの莫大なデータではなくステータスのスクリーンショット1枚で特定ができることになりました。今考えてもこの発見は革命だったなと思います。

 

1月17日.ステータスシミュレーター公開

この辺怒涛の勢いで事が進んでますね。ほじくり返しててちょっとびっくりしています。
当時はステータスシミュレーターと固有値の一覧が1つのスプレッドシートにまとめられていました。当時はスプレッドシートに関する知識が浅く、別のシートからデータを持ってくる方法とかを知らなかったのでかなり簡素な作りになっています。

ステータスシミュレーターはかなり適当にバっと作ったものなので、正直思い出はほとんどありません。この当時ちょうど転生が実装されてバタバタしていたというのも大きいのかなと思います。

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1月24日.戦闘時補正値の特定

1月多すぎてそろそろ書くのが疲れてきたんですけど。

かなり前から、戦闘時に各ステータスに補正がかかっていることがわかっていて、それがすべて判明したのがこのタイミングです。攻撃と防御の値は少し前に確定させていました。
問題は体力です。攻撃や防御と違い、戦闘時に体力がいくつになっているのかを調べるのはほぼ不可能なのでかなり悩みました。しかも攻撃と防御の補正値が有効数字4桁なので、完全な特定は無理だろうと半分諦めていました。

これを解決したのが「ヒール系統の回復量から計算する」ことです。とはいえ、当時は回復量も不明だったため、ステータス計算式の時と同様、未知の定数が2つある状態での調査となるため一筋縄ではいきません。
そこで、あまり良い方法ではないですが「回復量の倍率は綺麗な値になる」と決め打ちして計算を進め、たまたま上手く行ったという形になります。正直運が良かったです。

 

2月4日.経験値計算式の特定

個人的に2019年のMVPです
必要経験値については、1月中に未転時のデータをほぼ全てまとめていました。ですが、直線増加ではないため計算式の導出ができないという状態でした。

その状態からどうやって計算式を特定したのか。この辺は言葉で表すのは非常に難しいのですが、端的に言えば「色々試してたらたまたま上手く行った」というのが正しいです。
経験値計算式を見てもらえばわかるのですが、こんなのどうやって特定したんだよって感じです。2.5乗とか出てきてる時点で頭おかしいと思います。未だになんで特定できたかわかりません。たまたまって凄いですね。
ちなみに、同時期にこれまで判明した仕様をまとめた「仕様書その1・その2」を公開しました。レポートみたいな形式で公開するの結構好き。

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2月20日Twitterアカウント作成

急にどうでもいいことになった気がしますね。ですが、Lobiよりも多くの人と絡むようになり、間違いなく自分のななれん生活に多大なる影響を及ぼしたのは間違いありません。
当時は同じ部隊の人としか絡まなかったですが、4月中旬辺りからポ〇氏など他の部隊の方ともお話するようになり…これを書きながら初期のTwitterを漁っているのですが感慨深いものがありますね。
今後もダラダラと情報発信等続けていく予定なので、当ブログ共々よろしくお願いします。

 

4月17日.バフデバフの仕様発表

以前から討伐で与えるor受けるダメージが計算とズレるという現象が起きており、それの原因その1です。(その2発覚はだいぶ後)
レイジブースト等が攻撃10%上昇、ブレイブーストが攻撃15%上昇という情報はとっくに出ていて、それらの細かい仕様を調査していた時にたまたま発見したものになります。発見した当初は「バフするとかえって攻撃が下がる」という意味不明な状況に陥ったためとても混乱したのを覚えています。

この発見によって、ステータス変動するアビリティにおいて「上限or下限」「発動条件」を細かく調査する必要が出てきて大変でした。特に連発できないリグベインは辛かったですね。
(この辺、ちゃ〇関連でげんもの界隈が荒れに荒れていた記憶の方が強い気がする…)

 

4月25日.米騒動

なんのこっちゃかわからないタイトルですが、レイド実装が決まった直後の装備品高騰の件ですね。あの時はAndroidのアプデが早く、Androidのみ安い装備品が買い放題となっていました。
そんな中、カラオケに遊びに来ているにも関わらず、部隊メンバーからrinを受け取って装備購入→部隊ポイントに、をひたすら繰り返していました。アホかな?
そこまで大きな話題ではありませんが、個人的に記憶に残っていたこと、部隊に貢献したなと心から思えることだったのでここに載せることにしました。割と苦行だったのでもうやりたくないです。

 

5月20日.当ブログ開設

ここでようやくブログを作成しました。当時はTwitterGoogleドライブ上のドキュメントに情報をまとめていたのですが、数が増えるにつれいざ見直したい時に探すのが面倒と感じるようになり、作成に至った次第です。
初期の頃は今まで作ったもののコピペがほとんどで内容がスカスカでしたが、今では多少マシになってきたのかなと思います。まだまだ書きたいことが山ほどあるのですが、リアルが忙しかったりと中々思うようにいきません。

遅筆気味ではありますが、今後も変わらず情報発信していくつもりなので、今後ともよろしくお願いします。

 

7月3日.ステータス計算式の公開

1月中にステータス計算式は出ていただろ!と思うかもしれませんが別件です。こちらは討伐で与えるor受けるダメージが計算とズレるという現象の原因その2に当たります。
端的に言うと「ゲーム内で表示されている数値と、討伐の時に用いられている実際の数値は別物」というもので、見つけた時は目を疑いました。そんなわけあるかと思いましたがどうやらマジのようです。

発見の経緯は、敵のステータスを計算するツールを自分用に作っていたのですが、どうやら%上昇系アビリティを2つ以上持っていると計算結果がズレる、ということに気が付きました。
この発見から、表示されているステータスは何かがおかしいということになり、調査を進めていくと計算式が全く違うという結論に行き着きました。
普通にゲームをしていく上ではほとんど問題にはなりませんが、敵のステータスやアビリティの倍率を調査する上ではかなり問題となってきます。胃が痛かったです。

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8月2日.幸運記事公開

重要なことなので先に言っておきますが、幸運にとクリティカルの関係ついて調査したのは自分ではありません。広めたのは結果的に自分なのかもしれませんが、あくまで他の方が調査したものをまとめて数式化したにすぎません。

自分がやったことではないのでここに書くべきではないかもしれませんが、ななれん界隈となると久しぶりの爆弾になったと思うので書くことにしました。
これによってアタッカーの考え方が大きく変わり、今では幸運250調整が一般的となりました。かなり大きな出来事だったと思います。

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8月16日.速さ記事公開

こちらは上限値以外は自分で調査しました。
幸運と違って明確な変化はありませんでしたが、これ以降スウェイクスルーの株が上がり、タンクがスウェイクスルーを積極的に持つようになったと思います。

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9月20日.討伐シミュレーター公開

最近の大きな制作物ですね。
かなり前から構想自体はあったのですが、かなりの長期プロジェクトになることが予想されたので中々踏み出せずにいました。(実際は2週間くらいで作れちゃったんですけどね)

そんな中作ろうと重い腰を上げたきっかけは、やることが無く暇だったこと、8月中の調査によって大体のマスクデータが判明したことの2点が大きいです。(後は自己顕示欲を満たしたかった的な)
プログラム自体は面倒な点が多かったもののそこまで難しかったわけではなく、どちらかというと敵ステータスの調査が一番大変だったと思います。敵ステータス調査は現在進行形でして順次追加していっていますが、かなりrinを消費します。そして英雄アロマ実装により、好きなタイミングで任意の測定不能と戦えなくなってしまったのも辛いところです。

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11月9日.配信スタート

Mirrativなる配信サイトでななれんの配信を始めました。割と最近のことなので語れることが多いですね。
まず配信をやり始めた理由ですが、シャーマンキングコラボの時に「次PPPイベントが来た時に配信に手を出してみよう」と考えたのが一番最初のきっかけです。一人でひたすら単調作業(討伐)をするのが思いのほか大変で、モチベーションの維持が課題となっていました。それの解決方法として有力だったのが配信という手段だったというわけです。

そしていざ配信してみようとなった時に、スマホから直接配信するのではつまらない、やるからにはPCを通してより良いものをを考えました。マンキンコラボから全然日が経っていない内にPPPの予告が来たため、心の準備ができていないままかなり焦って色々準備していた記憶があります。
実際配信していて画像を見せたいということが多々あり、そのような時にPC配信だと楽にできるためこの判断は正解だったなと思っています。

配信を始めて一番嬉しかったことは、引退した部隊メンバーが配信を聞いて戻ってきてくれたことですね。自分の部隊では部隊長+同期の副隊長4人が同時期に引退、それに伴い自分自身が闇堕ちと荒れた時期があったため、復帰することを聞いてとっっっっっっても嬉しかったです。

今後も不定期ではありますが配信しようと思っていますので、お暇な方はぜひ覗きにきてください。常連の方がかなりうるさく、時に荒ぶっているためコメントしづらかったり不快に感じるかもしれませんが、自分はいつでも初見さんを歓迎しています。