この記事では、耐久指数の具体的な計算をするサブ記事です。先にメインの方をご覧ください。
1.前提
計算していく前提として、3転130レベル、ステータスは防御特化とします。体力振りは現状メリットがあまり無いので考慮しません。
また、一々3転時のステータスをシミュレーターで求めるのは効率が悪いので、固有値を変数として計算できるように式変形をしていきます。
2.計算
まず、以下の文字について定義します。
敵の攻撃:
アニマの防御実数値:
アニマの体力実数値:
アニマの防御固有値:
アニマの体力固有値:
アビリティによる防御補正:
アビリティによる体力補正:
属性相性:
耐久指数:
ダメージ計算式より、
となり、受ダメージが最大体力の15%になればよいので、
これを変形すると、
ここで、敵の攻撃=耐久指数となるので、
となります。
次に、この式に体力と防御のステータス計算式を代入します。すると、
のように長ったらしい式が出来上がります。これを展開し整理すると、
となります。まだ長いですが、この時点で体力と防御の固有値、体力と防御のアビリティ補正、属性相性がわかれば耐久指数を計算できるという状態なので、Excelなりスプレッドシートなりである程度楽に計算することができます。
そして、これらを計算した結果がメイン記事に載せた表です。