今までpdfで公開していたもののコピペです。計算式が多いのでスマホだと見づらいと思いますがご容赦を。
1.ダメージ計算式
討伐におけるダメージは以下の式で計算されます。かなり複雑になっているため、赤字部分については次項以降で別途説明します。(小数点以下は四捨五入)
<与ダメージ>
{(アニマの攻撃×2.372×ランク補正)-(敵の防御×ランク補正)}×属性倍率×(1+アビリティ倍率)×クリティカル補正+乱数(3~19)
<受ダメージ>
{(敵の攻撃×ランク補正)-(アニマの防御×1.975×ランク補正)}×属性倍率×(1+アビリティ倍率)×クリティカル補正+乱数(3~19)
2.ステータス補正(2.372 & 1.975)
討伐時には、アニマのステータスに補正がかかります。この補正倍率は以下の値になっています。
<ステータス補正値>
体力:4.298
攻撃:2.372
防御:1.975
3.ランク補正
バフ系(橙色アイコン)と、デバフ系(紫色アイコン)のアビリティによって変動し、討伐中にアイコンで存在の有無を確認することができます。倍率の上限及び下限は、アビリティによって異なるので注意。
4.属性倍率
属性による倍率は以下の値になっています。
5.アビリティ倍率
攻撃系(赤色アイコン)と、カット系(茶色アイコン)のアビリティによって変動します。
複数アビリティ効果が発揮される場合、倍率は加算されます。例として、レイトフォースとパワースマッシュが同時発動した場合、倍率は、
1 + 2.5 + 1.0 = 4.5 倍
となります。
6.クリティカル補正
通常時は×1、クリティカル発動時に×2となります。クリティカルは、幸運の値が高いほど発動率が高くなります。
7.アビリティ発動率
アビリティ発動率は、アニマの所持しているアビリティの上から順に判定されていると考えられています。例として、上からパワースイング、パワースマッシュの順にアビリティが並んでいた際の判定方法をチャートの形で表してみました。
また、特定の条件下でのみ発動するアビリティ(フルアタック、ヒールなど)は、発動条件を満たしていない場合、発動判定がスキップされます。